완벽하게 멀티 해상도를 지원하는 방법은 아니지만, 주로 glview의 절대적인 크기를 정해놓고 화면 크기에 맞게 늘리거나 줄이는 방법을 사용한다. // AppDelegate.cpp glview->setDesignResolutionSize(1280, 720, ResolutionPolicy::NO_BORDER); AppDelegate.cpp 안에 있는 ApplicationDidFinishLaunching() 함수 내에 위처럼 선언한다. ResolutionPolicy 종류-EXACT_FIT : 원본 비율을 무시하고 화면에 맞춰 출력한다.-NO_BORDER : 원본 비율을 유지하면서 화면에 빈틈없이 출력한다. 이때 비율이 더 긴 부분이 잘려나간다.-SHOW_ALL : 원본 비율을 유지하면서 화면에 맞춰 출력한다..
getVisibleSize()Director::getInstance()->getVisibleSize();- 현재 보여지고 있는 openGL view의 크기를 반환한다. getWinSize()Director::getInstance()->getWinSize();- openGL view의 절대적인 크기를 반환한다. 위 두가지 방법은 일반적으로 같은 값이지만 glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER); 위처럼 절대적인 view의 크기를 고정시켰을 경우 실제 window와 비율이 맞지 않으면 두 값이 다르다.
CC_CALLBACK_N 함수cocos2d-x에서 주로 사용하는 콜백함수 종류별로 CC_CALLBACK_0, CC_CALLBACK_1, CC_CALLBACK_2 등 뒤에 숫자가 붙는다. 기본적으로 뒤에 붙는 숫자는 설정한 콜백함수에 자동으로 전달되는 매개변수의 수를 의미한다.필요한 매개변수는 숫자에 상관없이 전달시킬 수 있다. CC_CALLBACK_0CallFunc와 함께 사용된다.실행하는 주체를 전달하지 못한다. bool HelloWorld::init(){ if (!Layer::init()){ return false; } auto spr = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto act1 = MoveTo::create(3, Point(100, 100)); auto cal..
SpriteBatchNode란? 하나의 sprite를 여러번 그릴 때 유용하다 (tile맵)draw call을 줄여서 성능을 향상 시킨다여러 개의 sprite를 한번에 이동 가능 // 15.06.14 추가// 실시간으로 sprite를 만들어서 거기다가 sprite데이터들을 저장하고, 그렇게 생성된 하나의 sprite를 그리는 듯 구현 // CCLayer > CCSpriteBatchNode > CCSprite 순으로 구현 CCSpriteBatchNode *batch = CCSpriteBatchNode::create("file.png");this->addchild(batch); // 1CCSprite *spr1 = CCSprite::create("file.png"/*, CCRect(0,0,100,100)*/..
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