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Actor가 배치될 수 있는 최상위 오브젝트이다. World보다 하위 개념이지만 world에 최소한 1개의 Level이 존대하기 때문에 해당 world에 하나의 level만 있다면 같은 의미로 사용될 수도 있다. 새로운 world를 생성하는게 new world가 아니라 new level인것도 이 때문이다.
world에 처음 생성된, 가장 상위 level을 Persistent Level이라고 한다. 항상 유지되기 때문에 전역으로 보여지는 환경을 배치하기에 적합하다. 예를들면 태양광원이나 대기효과 등이 Persistent Level에 추가하기에 적합한 actor들이라고 할 수 있다. world에는 여러개의 level이 존재할 수 있는데 각 level은 자기자신만의 Level Blueprint를 가지고 있기 떄문에 level마다 다른 행동을 하도록 만들 수 있다. 여러개의 sub-level로 나눠서 만들게 아니라면 이 레벨에 모든 actor를 배치해서 게임을 만들 수도 있다.
Level Streaming
거대한 world를 만들거나 여러명이서 작업할 때 하나의 큰 level에서 작업하지않고 여러 sub-level로 나누어서 작업할 수 있다. 개별적으로 작업할 수 있기 때문에 생산성이 올라가기도 하고, 보이지않거나 현재 필요하지 않은 레벨을 게임에서 숨김으로써 최적화도 가능하다.
각 sub-level은 UGamePlayStatics::LoadStreamLevel로 현재 world에 Load/Unload 할 수 있으며, Load될 때는 Level Blueprint의 BeginPlay, Unload될 때는 EndPlay가 호출되기 때문에 이곳에서 적절한 처리를 할 수 있다. 쉽게 생각할 수 있는 예로는 레벨이 Load/Unload 될 때마다 해당 level의 정보를 저장하고 불러오는 처리를 하도록 할 수 있겠다.
- GamePlayStatics : 게임 전반에 사용되는 유용한 함수들을 전역으로 관리하는 클래스
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