티스토리 뷰
sprite를 생성할 때 원본 이미지보다 큰 rect에 texture를 입혀서 생성해야 할 경우가 있다.
이 때 원본 이미지를 늘려서 텍스쳐에 입히는데 이 옵션이 래핑(wrapping)옵션이다.
- cocos2d-x 3.5에서는 default로 GL_CLAMP_EDGE로 되어있다.
래핑 종류별 설명
GL_CLAMP_EDGE
모서리 픽셀을 늘려서 확장시킨다.
GL_CLAMP_BORDER
원본 그대로 출력한다.
GL_MIRRORED_REPEAT
거울처럼 반전하면서 같은 이미지를 반복한다.
GL_REPEAT
바둑판식으로 이미지를 반복한다.
필요한 방식은 GL_CLAMP_TO_BORDER이므로 cocos2d-x 코드를 수정하였다.
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER );
Texture2D.cpp 안에 있는 initWithMipmapData함수 내에 위 부분의 GL_CLAMP_TO_BORDER 항목을 원하는 매크로로 교환하면 된다.
// 2015.07.03 추가 #1
ios시뮬레이터로 실행하려 하니까 GL_CLAMP_TO_BORDER가 정의되지 않았다고 오류가 발생하여 다시 롤백
// 2015.07.03 추가 #2
모바일은 openGL ES를 사용하는데, openGL ES에는 GL_CLAMP_TO_BORDER가 삭제되어있다.
'Programming > Cocos2d-x' 카테고리의 다른 글
cocos2d-x Reference : 커스텀 셰이더(Custom Shader) (2) | 2015.07.06 |
---|---|
cocos2d-x의 custom shader로 Glow 효과내기 (1) | 2015.07.03 |
Shader : 외곽선 그리기(Sprite Outline) (0) | 2015.07.02 |
cocos2d-x Reference : 데이터 저장소 UserDefault (0) | 2015.07.02 |
cocos2d-x Reference : 멀티 해상도 (0) | 2015.07.02 |
- Total
- Today
- Yesterday
- 국내여행
- winsock
- scala
- JSP
- swift
- game
- OS
- DesignPattern
- C
- Cocos2d-x
- Spring
- 알고리즘
- 데이터베이스
- rxswift
- Git
- 드라마
- machine learing
- SOCKET
- Java
- 자료구조
- 운영체제
- database
- ue4
- 수학
- ios
- C/C++
- SHADER
- mongoDB
- C++
- SwiftUI
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |