개요언리얼 엔진 공식 홈페이지에 있는 튜토리얼을 보면, 스스로 spawn하고 spawn 해제하는 행동을 하는 컴포넌트를 작성해 보라는 숙제가 있다.영어 원문을 봐도 정확히 어떤 결과를 원하는건지 몰라서 마음대로 해석했다. Build a Component that spawns up to three children, each of which despawn on their own after a set amount of time. 런타임 중에 인스턴스를 생성해서 게임에 보여지게 했다가, 타이머가 끝나면 다시 해제하는 프로그램을 만들어 보자. 스페이스 바를 누르면 3개의 큐브를 주위에 생성하고, 생성된 큐브는 일정 시간이 지나면 사라진다. Spawner Componenet생성 및 해제 역할을 할 컴포넌트를 만든다..
개요언리얼 엔진으로 작업하면서 디버깅 하는 방법을 알아보자. Break PointVisual Studio(이하 vs) 환경에서 작업하고 있다면 break point를 찍고 디버깅을 돌릴 수 있다.일단 원하는 곳에 break point를 찍는다. 디버그 > 프로세스에 연결 에 들어가서 언리얼 에디터에 연결한다.// 영어 : Debug > Attach to Process 언리얼 에디터로 돌아가서 실행시키면 해당 코드에서 멈추는 것을 볼 수 있고, 기존 vs에서 디버깅 할 때와 동일하게 호출스택, 현재 값 등을 확인할 수 있다. 로그 출력간단한 로그를 출력해서 게임의 상태를 알 수 있다. 로그 문법UE_LOG(LogClass, Log, TEXT(“format”), …); 예를 들어 현재 위치 vector를 출..
개요c++을 사용해서 언리얼 엔진을 작업하기 위해서 언리얼 엔진이 정의하는 메크로 및 코딩 방식을 익혀야 한다.기본적으로 생성되는 코드를 하나씩 보면서 어떤 의미인지 알아보고 넘어갈 필요가 있을 것 같다. Actor 생성가장 기본 클래스라고 할 수 있는 Actor클래스를 생성하면, 기본 코드가 어느정도 작성되어 있는 것을 볼 수 있다. 앞에 A가 붙는 이유는 언리얼 코드 작성 규약에 의해 Actor클래스를 상속받는 클래스는 A를 접두어로 붙히기 때문이다. 먼저 헤더를 보자. include들CoreMinimal.h기본적인 기능을 사용하기 위한 헤더 파일들을 추가한다. 실제로 저 헤더를 열어보면 수십개의 헤더를 include하는 코드를 볼 수 있다. GameFramework/Actor.hActor클래스를 생..
개요Actor와 Actor Component를 가지고 캐릭터 주위를 공전하는 Sphere를 만들어 보자. 튜토리얼에서 배울 수 있는 것들Actor Component를 Actor에 추가하는 방법.물체가 원 운동을 하게 하는 방법.Actor Component를 다루는 방법. Actor - Planet먼저 공전을 할 sphere를 만들어보자. 이 클래스는 static mesh component와 actor component를 추가만 하며, 움직이는 부분은 actor component가 담당하도록 할 것이다. Unreal EditorActor를 상속받는 Planet C++클래스를 생성한다. Code Editor헤더에 사용할 인스턴스를 선언하고, 사용할 헤더를 cpp에 추가한다. Planet은 움직이기만 할 뿐 ..
개요언리얼 엔진(이하 언리얼)을 사용해서 키 입력을 받아서 처리할 수 있는 튜토리얼 프로그램을 만들어보자.홈페이지에 설명이 나와있지만 최신 버전이랑 맞지 않는 관계로 최신 버전에 맞게 알아보도록 하자. 입력언리얼에서 사용하는 입력은 크게 두 종류가 있다.Actionwindows나 다른 플랫폼에서 사용하는 키 입력과 비슷하게 동작한다. 입력한 순간, 입력되고 있는 도중, 입력이 끝났을 때 등에 따라 이벤트를 발생시킨다. Axis지정된 상수값을 전달하는 입력이다. 매번 호출되며, 해당 키가 눌리는 동안 정해놓은 값이 전달되고, 입력이 없으면 0이 계속 전달된다. 따라서 bind시킨 함수에서 매개변수로 전달받은 값을 더하거나 빼는 행위는 좋지 않다. 기본 구현우선 pawn을 상속받는 C++ 클래스를 추가한다...
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