티스토리 뷰

blender를 포함한 많은 3D 에디터에서는 물체의 움직임, 애니메이션을 표현하기 위해 Armature라는 기법을 사용한다. 물체 안에 뼈대를 심고 그 뼈대의 움직임으로 물체가 움직이게 하는 기법인데 물체와 독립적으로 제작한 후 물체에 bind하기 때문에 물체를 구성하는 폴리곤의 수가 많아져도, 물체의 형태가 달라져도, 애니메이션은 동작하기 때문에 널리 사용되고있다.
기본 캐릭터의 Armature를 만들면서 기초적인 사용법을 알아보자.

먼저 사람 형태의 간단한 캐릭터를 준비한다. 캐릭터가 모두 좌우대칭인건 아니지만 이 포스팅에서는 좌우대칭인 캐릭터를 사용한다.

object mode에서 Armature를 추가한다. 우측의 설정에서 On Front를 체크하면 원래 있던 캐릭터에 가려지지 않고 편하게 작업할 수 있다.

edit mode로 변경해서 가운데 부분 뼈대를 완성한다. 완성한 후 Bone Properties에서 이름을 적절하게 바꿔준다.

UE4는 하나의 root를 가지는 Armature만을 지원하기 때문에 캐릭터의 위치와 XY중앙을 나타내는 최상위 root를 만들었다. UE4로의 활용을 고려하지 않는다면 필요없을 수도 있다.

가슴 부분의 bone을 선택하고 Shift+D 를 눌러서 어깨를 뽑아낸다. 어깨는 작고, 너무 많은 vertex에 관여하면 부자연스러워보일 수 있기 때문에 그냥 뽑아내지않고, 위치를 좀 떨어뜨려서 만든다. 이 때 뽑아낸 Shoulder와 Chest가 점선으로 이어져있는걸 볼 수 있는데, 어깨 위치가 완전히 독립적인것이 아니라 Chest의 영향을 받도록 Keep Offset 설정이 되어있는것이다.

어깨부터 이어지는 팔 부분을 완성한다.

이제 각 bone에 이름을 부여하는데, 가운데 위치한 bone들은 크게 상관없지만 한쪽에만 있는 Shoulder, UpperArm 등은 방향에 맞게 이름.L 또는 이름.R로 지어주도록 한다.
오른쪽과 왼쪽이 다르게 생긴 캐릭터라면 그에 맞게 오른쪽과 왼쪽에서 모두 작업을 해주어야겠지만 좌우대칭인 캐릭터를 만들고있다면 굳이 반복작업을 할 필요없이 반대쪽도 만들어낼 수 있다.

이 때 사용할 수있는 기능이 Symmetrize라는 기능인데 edit mode에서 wireframe을 켜고 만들어둔 한 쪽 bone들을 모두 선택한다.
W 키로 Armature Context Menu를 열거나 좌측 상단에 있는 Armature 버튼에서 Symmetrize를 누르면 반대쪽 bone이 자동으로 생성되는걸 볼 수 있다. 이 때 미리 한쪽 bone들의 이름을 이름.L/R로 지정해주었기 때문에 반대쪽 bone들의 이름도 자동으로 설정된 것을 볼 수 있다.

예제에서는 팔만 만들었지만 다리 부분도 같은 방법으로 만들 수 있다. UpperLeg의 경우 Pelvis(골반)뼈에서 Shift+D 로 뽑아내는게 자연스럽다.

댓글
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함